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JAPAN NEWS/서브컬처

WTO 게임중독 질병코드 등록 사태를 본 일본은 어떤 선택을 할까

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10대 20대를 중심으로 심각하게 나타나는

과도한 게임 의존증에 경종을 울리는 결정이라고 평가하고 싶다.

 

인터넷과 비디오 게임에 과몰입해서

일상생활과 건강에 심각한 영향이 나온다.

그런 상태를 세계 보건 기구(WHO)가

"게임중독"이라고 정의하고 국제 질병 분류에 추가된다고 결정했다.

새로운 질병 분류는 2022년부터 의료기관 관계자의 진단과 조사로 시행된다.

게임중독은 알코올과 도박 같은 의존증으로 분류되고, 치료가 필요한 질병이 된다는 것이다.

"게임의 빈도와 시간을 조절할 수 없다"

"일상생활에서 게임을 최우선으로 한다"

"게임을 위해서 가정과 일 공부에 큰 지장이 발생해도 그만할 수 없다"

위 증상이 1년이상 계속되면 게임 장애로 진단받는다.

TV와 스마트폰 컴퓨터로 하는 게임은 우리 주변에 널린 오락으로 정착됐지만

많은 문제도 지적받아 왔다.


후생노동청 연구진의 2017년도 조사에 의하면

“인터넷을 사용 못 하면 화난다”라는 인터넷 중독증세로 의심되는 중고등학생은

전국에 93만명이 넘는다고 추산했다.

7명에 1명이라는 높은 비율이다.

특히 남학생들이 온라인 이용이 많다는 것을 볼 수 있다.




일본의 히키코모리 문제. 이것은 게임으로도까지 연관될 수 있다 / 출처 : 아시아 투데이

게임 의존도가 깊어지면 수면 부족이나 밤낮이 바뀌는 일이 생기고,

학교를 등교하지 않거나, 히키코모리가 될 가능성도 있다.

시력의 저하, 건강에 적신호도 걱정된다.

극단적인 한국의 게임 폭력성 실험 / 출처 : mbc

해외에서는 폭력적인 게임을 장시간 이어하는 것으로 공격성이 높아진다는 보고도 있다.

일본도 게임장애의 실태조사와 연구에 집중하고 있지만,

이제 시작을 끊은 것 뿐이다.

일본 국내 게임업계 단체도 공동으로 조사 연구에 참여할 것이다.


2018년 세계 게임시장 규모 (중국-미국-일본 순) 한국은 4위다. / 출처 : Newzoo

일본에는 세계 유수의 게임시장이 있다.

먼저 행정과 의료기관, 기업이 정보를 공유하고, 세세하게 실태 파악을 해야 한다.

무엇보다 예방과 치료법을 가능한 한 빨리 확립하는 것이 필요해진다.

게임에 대한 의존도가 높아진 이유에는 스마트폰이 급속도로 보급된 배경이 있다.

그저, 스마트폰 이용을 크게 제한하는 것인 현실적이지 않다.

게임 자체를 금지시키는 것도 어렵다.

중요한 건, 스마트폰과 게임을 적절하게 이용하는 것이다.

물론 게임을 하는 자체는 나쁘지 않다.

많은 사람이 전자기기로 게임을 즐기는 흐름은 변하지 않을 것이다.

의사들이 지적하는 게임 중독증세에 집중한다면, 예방책도 필요해진다.

앞으로는 인터넷 이용에 대해 교육과 지도가 보다 중요하게 될 것이다.

이번 문제는 의료분야에 한정하지 않고, 많은 업계가 집중해야한다.

외국의 선례들을 참고하면서 관계기관이 종합적인 대책을 만들었으면 한다.

뉴스출처

서일본신문 - 게임 중독 예방과 치료법 확립에 서둘러라






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